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腾讯QQ宠物关停成回忆,养成类游戏凉了吗?

来源:全查网 更新时间:2018-07-06 14:00:27

文章导读:近年来,腾讯因不断调整其庞大的产品体系,陆续关停了一系列极具年代感的业务产品,从红极一时的朋友网到曾与迅雷二分天下的QQ旋风,每个产

近年来,腾讯因不断调整其庞大的产品体系,陆续关停了一系列极具年代感的业务产品,从红极一时的朋友网到曾与迅雷二分天下的QQ旋风,每个产品的停运都会掀起一番怀旧的波澜。而6月29日,腾讯在论坛发布的《QQ宠物》和《乐斗Ⅱ》的退市公告,则将一代“养鹅人”的集体记忆推向了高潮。

论坛的官方公告显示,7月5日,停止QQ宠物游戏充值和新用户注册,9月15日将正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,届时玩家将无法登陆游戏,也意味着大家再也见不到屏幕上的小企鹅了。

公告发布后有人欢喜有人忧,不少用户表示为了让自家“鹅”快速升级、结婚、生子,曾真情实感地氪过不少银子,甚至还当了几年粉钻贵族。也有部分用户表示终于停了这个业务,每次登陆QQ的第一件事情就是关闭自动弹出的宠物,不时的“生病”、“饥饿”让人不堪其扰。

QQ宠物作为初代养成类游戏,确实算得上90后一代人的共同回忆。十年前还没有遍地开花的手游和社交平台,外观可爱的Q宠和带有社交属性的宠物社区就成为了小朋友们的忠实伙伴。一位QQ宠物的深度用户告诉蓝鲸记者,“08年那会儿也没啥可玩的,就一直养着它,给它喂食、带它上学,为了让它赶紧结婚还充了钻。后面的收费项目变多了,玩法也比较局限,慢慢就不玩这个了。”

初代萌宠十年后为何遭遇退市

关于QQ宠物退市的原因腾讯官方没有过多说明,但除了其庞杂的业务体系不断调整的原因外,更直接的原因则是近年来QQ宠物的数据和运营方面的表现欠佳,用户量的缩减或早已使其业务入不敷出。自2010年以来,QQ宠物用户量大幅度下降,其中小熊梦工厂和QQ宠物猪猪于2013年6、7月先后下线。

此外,QQ宠物的打开率基本依靠登录QQ时的自动登入,而QQ月活连续几个季度的不断下滑使其无法继续为QQ宠物背书。QQ宠物中最为活跃的宠物社区本就依附用户间的好友关系和社区建设,企鹅宝宝自出生之日起就具有天然社交属性,如今社交软件进一步垂直深耕,又有微信一统天下,宠物宝宝作为仅依赖于PC端的桌面养成小游戏,也就随着QQ的没落日薄西山。

易观媒介分析师廖旭华告诉记者,腾讯QQ本身其实也已经不再需要Q宠。QQ宠物上线之初对于QQ的价值是提升其活跃度和粘性的附属产品。而如今进入移动时代,QQ宠物的这层作用就逐渐式微。而腾讯近年来也推出了新的产品,如QQ看点、兴趣部落等,依靠新产品搭载的内容重新打造其年轻化的社交,因此也就不再需要QQ宠物了。

情感“养成”蔚然成风,养成类游戏何去何从?

QQ宠物已凉,但养成游戏没有。

“养成系”因今年年初的《偶像练习生》和《创造101》两档节目再度火爆,“偶像养成”成为当下最流行的话题,而去年两款“养成类”游戏《旅行青蛙》和《恋与制作人》也曾一度跃升游戏排行榜高位,致使相同类型的养成类游戏层出不穷,成为一众MMO(大型多人在线)游戏中异军突起的黑马。

“养成类游戏不是一种主要的游戏品类,也没有代表性的经典游戏。完全的养成机制在市场上很难受欢迎,更多的是和经营、策略、休闲等其他游戏模式进行结合。”廖旭华表示。

如《恋与制作人》就是结合了养成、卡牌、故事三位一体的虚拟游戏,直至目前也没有跌出排行榜的前一百名。2017年《中国游戏产业报告》显示,恋爱养成类游戏虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,其中不乏大佬日氪千金解锁剧情。

而《旅行青蛙》则更像是一种放置类游戏,没有成长线,除明信片外给用户的正反馈很少,他的火爆或源于契合了当下的佛系精神和自媒体的助推,截至目前排名已大幅度下滑。

养成系的火爆或许是满足了用户当下的某种情感需求,但现象级游戏的持续性往往禁不起推敲。养“成”之后如何提升用户黏度是亟待思考的问题。

QQ宠物上线之时面向了全体QQ用户,而如今养成类游戏若想取得成功并留存用户,首先要细分用户群,如《猫咪后院》将用户瞄准为一众猫奴,而《旅行青蛙》和《恋与制作人》则都是二次元细分市场下的产物,甚至将用户进一步圈定为偏好二次元的女性群体。

在去中心化的新媒体大环境下,玩家的“参与养成”感就显得尤为重要。偶像养成节目正是因“成团名单完全由观众投票决定”这一规则而让观众深感肩负重任,自己的每一个pick都决定了选手的去留,从而节目热度自开播到结束只增不减。游戏的养成同样需要用户的主导和个性养成来增加游戏性和丰富度。当然,养成类游戏也同样依附于社交机制。

二十年前人手一个“拓麻歌子”游戏机,二十年后币圈做起了“以太猫”,养成游戏不止是一阵风。

如今“养成”亦有大众娱乐狂欢的IP之势,《偶像练习生》总播放量狂揽29亿,《创造101》累计播放47.3亿,微博话题阅读量超150亿。观众或在这场“养成游戏”中找到了自己的情感寄托,或被舆论“胁迫”自我驯服,但围观的力量足以刺激新一轮“养成系”的风口。

只是注意力时代的“快消费”与“慢养成”是否天然矛盾,还要给市场更多的时间。

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