6年连成三款:《旗帜传说》手游版本TapTap评分9.9
文章导读:对大多数开发者来说,能够有一款游戏成功就是非常难的事情,更别说连续三款游戏成功,Stoic工作室就是业内不多见的例外。在过去6年里,这个
对大多数开发者来说,能够有一款游戏成功就是非常难的事情,更别说连续三款游戏成功,Stoic工作室就是业内不多见的例外。
在过去6年里,这个三人创办的独立游戏小团队打造了3款成功的作品,而且已经在准备下一个项目。2014年,Stoic研发的战棋RPG游戏《旗帜传说(TheBanner Saga)》斩获了IGF的三项大奖(最佳美术、音乐和设计),在Steam平台获得了3000万元以上的收入和90%的好评。
2016年,续作《旗帜传说2》再次成功,甚至手游版本还在iOS平台拿到了全区推荐,TapTap评分达到惊人的9.9分。随着7月底《旗帜的传说3》登录PS4、Xbox One、NS以及PC平台,这个回合制策略三部曲终于宣告终结。
回合制战棋:不一样的SRPG
虽然是小团队研发,但《旗帜传说》的画面、剧情和音乐设计都非常出色,游戏的世界观是挪威神话,手绘的游戏场景视觉效果非常独特,玩家们在旅途、对话和战斗中的选择都会产生深远的影响,策略战斗的失败会给角色带来永久损失,由于剧情对于该游戏的重要性,笔者这里不做剧透。
游戏过场动画
《旗帜传说》系列三款游戏的玩法实际上没有发生比较大的变化,采取了传统的回合制战棋设定,因此,通过对敌我双方的观察和规划,哪怕面对强大的敌人,你也一样可以用不同的策略做到以少胜多,当然,如果策略失误,很可能导致己方卡位而浪费进攻次数,甚至会让部分角色陷入重围。
游戏里没有加入角色速度数值,因此攻击顺序是按照开场时候部署的顺序进行,只有通过技能来调整顺序,而且,与大多数RPG游戏不同的是,战斗中的随机性比较小,因此深思熟虑带来的结果基本上是确定的,但这同时意味着玩家们需要对自己的策略慎之又慎。
有人说,《旗帜传说》的续作更像是超大号的DLC,因为,你在原版游戏里的决定,会直接体现在续作当中,这也是大多数系列游戏都没有的特点,让人耳目一新的画风、精彩的剧情和具有挑战的玩法,都让它成为了一款非常优秀的SRPG作品。
《旗帜传说3》截图
《旗帜传说3》的故事发生在第二款续作之后,你部落里的一半成员在人类城市Arberrang为了生存而战,而另一半则尝试解开困扰世界的黑暗诅咒,与2012年最初的计划一致。
Thomas说,“很高兴我们一开始就做了完整的规划,当我和Arnie谈论游戏想要讲述的故事时就已经决定了,这个计划一直没有发生明显的改变。六年时间里,我们增加了很多细节,但整体节奏与原版没有偏差”。
游戏的结局是开放式的,你在前两款游戏里的决定会影响第三款游戏的故事情节,真相不止一个。为了满足这个需求,Stoic不得不做大量的时间和资源做更多过场动画,有些故事非常特别,你只有体验过三款游戏才能真正了解。
六年连成3款:《旗帜传说》的成功之路
对于三名创始人来说,第三款游戏的发布意味着他们的梦想成了现实。2012年,程序员John Watson、艺术总监Arnie Jorgensen和编剧Alex Thomas从3A大作《质量效应》开发商BioWare离职并创办了Stoic工作室,据Watson透露,他们当时就勾勒出了该游戏的剧情主线,并且决定把它做成三部曲。
Stoic创始团队
一开始的时候,Stoic团队认为他们可以用一年的时间,自费完成第一款游戏的研发。不过,2012年众筹网站Kickstarter的出现让这个计划发生了改变,《旗帜传说》筹到的资金超出了想象,最终2万名支持者提供了72万美元的资金,所以Stoic决定把游戏做的更大。
John Watson说,“众筹活动让我们有了更多资源和优秀的人才合作,比如作曲家Austin Wintory、KPOW和动画工作室Powerhouse,但同时也让人们对游戏的期望值更高,所以玩家对游戏是有要求的,他们看到了很大的潜力,所以我们也必须把游戏做的更好,因此最终游戏完成之后,比我们最初预期的大了很多”。
2014年,三名创始人在外包工作者的帮助下发布了首款游戏,并且取得了口碑和销量的双丰收。2016年,该工作室发布了第二款游戏,跳过了众筹过程,用第一款游戏获得的收入完成了研发,增加到了6名员工。而在做《旗帜传说3》的时候,Stoic增加到了14人,主要是因为他们希望同时在全球范围内的多个平台发布游戏。
2017年初,该公司再次寻求众筹,获得了41.7万美元资金,“众筹活动补充了游戏研发资金,但也同时给我们提供了与玩家社区沟通的渠道,我们可以根据反馈增加很多东西,比如新的战斗类型和新功能”。
和其他游戏不同的是,《旗帜传说3》没有真正意义上的圆满或者悲惨结局,Stoic希望游戏结局是玩家选择的自然结果。编剧Alex Thomas说,“我们从来没有为了给玩家创造完美结局而做大量不同的结局,我们的目标是让玩家自己掌握,真实感。”
作为一个独立游戏工作室,Stoic可以承受大公司无法接受的故事与玩法方面的风险,尤其是做一些新奇内容的时候,未来的项目仍会尝试另类的设计思路,对于Stoic来说,需要坚持的是研发过程中的社区参与度,Watson说,“不管做什么游戏,都希望只是玩家社区的选择,无论是死忠粉还是新玩家。当我们2012年做《旗帜传说》的时候,就形成了非常专注的社区,他们反馈、体验和掌握游戏,用我们意想不到的方式。我们对这种互动非常满意,未来我们同样希望可以延续下去”。
做剧情向游戏的一个弊端在于,你不能讨论太多,无法分享更新、不能告诉他们你做的事情以及未来的打算,因为每次开口都意味着剧透,这可能会让玩家们在游戏内容推出的时候没有了惊喜,“所以我们希望做不同的游戏,这样就可以更早的和社区互动”。(来源:gamelook)