辐射避难所布局推荐
文章导读:首先这样布置,因为死爪要往返一次,所以对顶尖的武器要求下降许多(前期一般都是箱子开的),坏处当然是对人要求会提升(但是一般都会培养几个高S高E放这里,我死爪往返一波也还有三分之一二分之一)。可乐没出的时候可以就放个小房间RUSH,一样的道理为了往返跑。
辐射避难所怎么布局
一、入门
首先这样布置,因为死爪要往返一次,所以对顶尖的武器要求下降许多(前期一般都是箱子开的),坏处当然是对人要求会提升(但是一般都会培养几个高S高E放这里,我死爪往返一波也还有三分之一二分之一)。可乐没出的时候可以就放个小房间RUSH,一样的道理为了往返跑。
有可乐了,就也有手撕任务了,这类任务奖励丰厚一般不忍放弃。思路是第一个二联电站杀一个死爪残一个,到可乐6高E徒手杀一个,下楼把最后一个打残,上楼徒手杀第二个。任务宠,伤害宠放三联可乐就OK了。
二、前期水电
就放在P、A训练的右边,图上工厂的地方,训练完直接往右边拖。出了可乐,直接拆了,原班人马建工厂。这样布局,训练室有规律都在一起很方便。偶尔有的训练室人少出灾难,可以直接右边工厂拖人过来救急。
三、住宅和仓库
讲一下灾难的机制,火灾、蟑螂、裸鼠自然触发或RUSH触发,强度只跟房间大小和等级有关,一个房间没人处理或者人死完灾难会自己消失,并传播到上下左右(我是苹果1.5.4,木有辐射蝎,那个貌似是随机)。强盗、死爪(普通61以上开门后几率出,生存36)强度跟人物平均等级有关。所以住宅出灾难旁边工厂(水厂,餐厅)托人过去。仓库等它自己结束就好,它无法传播
四、资源建筑
经过大神的产耗图显示,4核电2个可乐,基本产是耗的2倍,存量4到6倍。另外给个数据每个居民的水食物消耗跟等级属性没关系都是0.36。以及资源生产的机制,为线型函数KX,K系数由房间决定,房间等级越高K越大,房间越大每次产量越大(减少收菜次数),房间越大升级越划算。X为居民对于属性之和,这里举个例子,比如一级核电系数为1,三级核电系数为1.5(数据纯假设),我放一个S3的人分别进去,一级核电产量为1*3=3,三级核电产量1.5*3=4.5,我放两个S3的人去一级核电,产量1*(3+3)=6。由此可见,资源房间优先升级以及满人,装不下再建新的,而且人多灾难好对付,而不是一些新手喜欢建一堆房间,一个房间两三人。当然这样产菜频率会升高,如果你经常很长时间不点的那种就多建房间吧