《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程 铁拳7怎么玩
文章导读:《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常
《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。
基本操作
铁拳7手册截图
摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。
指令的日制标识法
设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:
按键用英文缩写表示:
美制标识法
按键则用数字表示:
例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。
例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。
方向:
按键:
其它指令:
其它符号:
移动
移动:
大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。
横移
横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。
横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……
你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。
跑
跑步在前作铁拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~这样子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running)。
飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)
滑铲:跑动3步以上,4,下段判定
飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定
扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。
扑倒对手后,有两轮攻击机会:
进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;
进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。
肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避
踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避
不需要距离的WR叫做iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。
攻防
打击技
上段:可站防,或蹲下避开
中段:可站防,不可蹲防
特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开
空中判定:对手在空中才会命中的技
Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段
投技
上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开
下段投:可站姿避开,蹲下会被投
Down投:对手倒地时会被投
空投:对手在空中时会被投
壁投:对手撞墙时会被投
连投:投技命中后派生的投
打投:打击技命中派生的投
拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。
其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。
侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。
背面投,空投和壁投是不能拆的。
返技
返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。
反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……
下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。
帧数和确反
感谢MI6讲解的帧数和确反:
游戏一秒60秒,能理解吧。
这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。
那么这就涉及到确反,这个很重要。
比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。
如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。
我也简单写一下:
格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。
←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。
但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。
又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
(未完待续……)